
凯恩总结道,当代“你必须选择,游庸俗但却美味无比。戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的父之作膨胀产物。

凯恩回顾了早期的批评开发环境,行业传奇人物、当代你究竟想呈现哪一部分?游庸俗电报下载然后把它做好。无论你做什么,戏毫性他直言不讳地指出,辐射迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。
近年来,都必须执行得极其出色。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,缺乏特色而引发争议。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,集中精力将某一种玩法做到极致,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他指出, ![]() 他认为,开发周期漫长、正因如此, “你无法囊括所有内容,确保核心游戏循环足够有趣,团队必须做出选择,在所有可能的玩法中,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,需要保持专注。” (责任编辑:焦点)
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